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Plongée dans l’univers du métavers

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Si le web 1.0 nous a permis de présenter des informations sur des sites et le web 2.0 d’échanger sur les réseaux sociaux, le web 3.0 nous offre une expérience totalement immersive. Plus question de regarder le web sur un écran, nous sommes désormais invités à y plonger, non plus comme de simples spectateurs, mais comme des acteurs aptes à interagir dans leur environnement sous la forme d’un double virtuel : l’avatar. Vous en doutez ? Alors inscrivez-vous sur The Sandbox, un des métavers les plus matures, qui accueille plus de 2,5 millions d’utilisateurs. Créé en 2011, The Sandbox n’était, à l’époque, qu’un jeu en ligne où l’on devait bâtir son petit monde. Aujourd’hui, la partie jeu existe encore et constitue toujours un des critères d’attraction. Mais désormais, les constructions des joueurs ont de la valeur. Tout, d’ailleurs, peut y être vendu, y compris les 160 000 parcelles de terrain inscrites au cadastre de ce monde virtuel. Nombre d’entre elles ont déjà trouvé preneur, certaines pour accueillir une villa, des commerces et des galeries marchandes, d’autres seulement dans l’espoir que les prix montent. Les moins chères sont mises à prix sur la plate-forme OpenSea, spécialisée dans la vente de NFT, autour de 1,5 ethereum (une des principales cryptomonnaies), soit l’équivalent de 1 500 €. D’autres affichent, compte tenu de leur emplacement, des prix de vente de plus de 150 000 €, l’équivalent de 100 m viabilisés sur l’île de Ré…

Cryptomonnaies et NFT

Le métavers ne se distingue pas uniquement par son caractère immersif, il signe également le retour de la propriété et du commerce traditionnel, ce que les deux précédentes versions du web n’avaient pas permis. En cause : la cryptomonnaie et les NFT. La cryptomonnaie, associée au métavers, offre un système de paiement captif, décentralisé et indépendant des États et des systèmes bancaires. Les NFT (jetons non fongibles) permettent de rendre unique une entité numérique (une œuvre, une image, un son, une vidéo…) et donc de créer à la fois de la rareté et de la sécurité. Acheter et vendre en toute quiétude et en assurant une traçabilité totale de chaque transaction devient ainsi possible. Sur le papier, le métavers est infiniment plus sûr que le monde réel. Et les entreprises ne s’y trompent pas. Selon , près de 200 marques, d’AXA à Carrefour en passant par Warner Music, ont déjà pris pied dans le monde virtuel de The Sandbox, dont la valorisation, selon Bloomberg, dépasserait désormais 4 milliards de dollars.

Protégées de la contrefaçon par les NFT, les plus prestigieuses maisons de la planète n’ont pas hésité à traverser l’écran. En 2021, Dolce & Gabbana a lancé une collection de 9 NFT, dont certains étaient associés à des créations physiques. Une opération qui s’est soldée par une recette de 6 millions de dollars pour la maison italienne. Cette même année, Ralph Lauren annonçait avoir vendu pas moins de 200 000 produits numériques sur le métavers et Gucci s’illustrait en vendant sur Roblox (un métavers tiré d’un jeu qui accueille 45 millions d’utilisateurs) une image de sac certifiée par un NFT plus chère que le sac lui-même. C’est également sur Roblox que Nike a ouvert, en novembre dernier, « Nikeland », un espace portant ses couleurs dans lequel les avatars peuvent faire du « sport », mais surtout acheter des baskets et des vêtements produits par la firme. Et le luxe, même virtuel, a un prix : comptez entre 1 800 et 150 000 € pour offrir une paire de baskets maison à votre avatar et lui permettre d’être au top de la mode digitale !

Autre signe des temps, la première édition de la Metaverse Fashion Week a été organisée la dernière semaine de mars 2022 sur le métavers Decentraland. Elle a réuni 70 grandes marques de luxe comme Paco Rabanne, Tommy Hilfiger, à nouveau Dolce & Gabbana qui, devant un public d’avatars conquis, ont fait défiler des modèles virtuels arborant leurs dernières (ou premières) créations de vêtements numériques. Non loin de l’espace de défilé, une enfilade de magasins de luxe, dans un pur style « Avenue Montaigne », offraient aux visiteurs la possibilité d’acheter les produits virtuels ou réels de toutes les maisons de couture présentes.

Toutes les ventes réalisées sur les plates-formes de métavers donnent lieu à une commission. Cette dernière est de 5 % sur The Sandbox et pourrait atteindre 40 % sur Horizon Worlds, le métavers de Meta (anciennement Facebook), sauf si ce dernier se trouve, d’ici sa sortie, cet été, contraint de s’aligner sur la concurrence. Un système de commission qui s’applique, au bénéfice de la plate-forme, sur les ventes de « neuf » comme sur les ventes « d’occasion ». Car, grâce à la traçabilité des opérations, la commission peut être due au créateur sur toutes les reventes de ses produits, si toutefois cela a été prévu dans le contrat. Une précaution que tous les vendeurs de biens de luxe ou d’œuvres d’art, dont les cours flambent régulièrement sur les marchés de seconde main, ont, sans surprise, pris soin de prendre. Une raison de plus pour les commerces de s’impliquer dans le métavers, même si plusieurs freins restent encore à lever. Le premier est l’absence d’interopérabilité entre les plates-formes. Comment, dans de telles conditions, imaginer qu’un utilisateur de plusieurs métavers puisse investir plus d’une centaine d’euros dans un accessoire qui ne pourra pas sortir du monde virtuel dans lequel il a été acheté ? Cette question incite à l’attentisme nombre d’entreprises qui constatent déjà que dans la guerre que se livrent les métavers, certains grands acteurs s’ingénient déjà à rendre compliquée voire impossible l’interopérabilité des différents univers virtuels.

Le deuxième frein concerne la maturité du marché. Si chacun est persuadé que les métavers préfigurent un nouveau monde économique, personne ne sait si les proto-métavers d’aujourd’hui feront partie des leaders de demain. Y investir reste encore très risqué, sans parler du fait qu’ils regroupent, actuellement, comme seule clientèle solvable, des geeks fortunés. Si cela fait l’affaire des marques de luxe et des publicitaires, cela ne peut satisfaire des entreprises visant des cibles plus larges.

Enfin, l’adoption massive des métavers ne pourra s’opérer que lorsque les outils qui permettent une expérience immersive seront au point (casques de réalité virtuelle, lunettes et lentilles de réalité augmentée, gants haptiques…), suffisamment confortables pour être portés plusieurs heures et, surtout, bon marché…

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